Nuevos análisis en AnalisisJuegos.net

2 06 2010

Las últimas novedades en videojuegos de la next gen.





Remember: Vídeo Análisis de COD 4 Modern Warfare

28 07 2009

Vídeo Análisis

Vídeo Análisis

El shooter con más seguidores…

Ahora que Call of Duty World at War anuncia un nuevo pack de mapas (el tercero) para agosto y con muchos fans contando las semanas para la llegada de Modern Warfare 2;  nosotros recordamos un análisis escrito, editado y con voz en off del autor del presente blog: Call of duty Modern Warfare.

La primera entrega del cambio de época de una de las mejores franquicias de videojuegos de la historia. Cuantos comentarios, cuantas dudas que fueron disipadas de un plumazo. Ahora nadie duda que tanto World at War como Modern Warfare forman parte obligatoriamente de las estanterías de los amantes de los grandes shooters.

*Voz de Xavi

*Seguimos con el desarrollo del nuevo diseño 🙂





Análisis de Pro Cycling Manager 2009

24 07 2009

PCM 2009

PCM 2009

El PC Fútbol del ciclismo

Alberto Contador parece que tiene el tour en el bolsillo. ¿Quieres que se ponga a tus ordenes? Yo te digo como…

Cyanide Studio nos trae PCM 2009, un juego dedicado exclusivamente al mundo de la bicicleta. El título incluye los derechos de la gran mayoría de ciclistas profesionales del momento, la gran mayoría de equipos y también los derechos de La Vuelta ’09 y Le Tour de France 2009.

Nos encontramos ante un juego divertido y que crea bastante adicción, sobretodo con su modo de juego “Historia Profesional”, donde escoges un equipo de los ya existentes para llevar las riendas del mismo o bien creas uno nuevo. Con la segunda opción el jugador podrá empezar de cero con un nuevo equipo. Los corredores de dicho nuevo equipo serán escogidos al principio con la única condición de no pasar un tope salarial. El único “pero” que tiene este modo es la forma de confeccionar tu equipo, puesto que desfigura algunos de los otros equipos al elegir corredores suyos.

En cualquiera de los diferentes modos de juego (Historia Profesional, Vuelta, Etapa…) existen dos posibilidades para afrontar cada etapa. El jugador puede simularla, pudiendo diseñar una estrategia definiendo al líder, a los diferentes gregarios, al sprinter del equipo, etc. La segunda opción que tiene el usuario es la de introducirse directamente en la carrera, es de decir, mediante el nuevo motor gráfico que incorpora el título de este año, el jugador puede tomar el control de todos y cada uno de los corredores de su equipo y así intentar, él mismo, conseguir los objetivos marcados para dicha carrera. A parte, en la etapa 3D tendremos los comentarios de Carlos de Andrés, conocido por su trabajo en TVE.

Lleva a los mejores o crea tu propio equipo y llévalo a la élite

Lleva a los mejores o crea tu propio equipo y llévalo a la élite

Lo que mas nos ha gustado:

Dentro de la historia profesional, tenemos un menú muy sencillo y fácil de entender.

Total manejo del equipo: desde contratar personal (médicos, entrenadores, ojeadores) hasta jóvenes promesas pasando también por hacer un buen negocio con los patrocinadores.

Las Etapas 3D muy logradas y realistas en todos los sentidos y con muchísimas opciones para las tácticas. También decir que quizá sea un poco difícil…

El hecho de haber tres dificultades diferentes al iniciar la Historia Profesional hace que sea fácil cogerle el tranquillo al juego para los usuarios mas principiantes.

Viene con un manual sencillo pero completísimo. Si algo no sabéis que es o como funciona… ahí estará seguro. Muy, muy útil, sobretodo para los que empiezan.

Lo que menos nos ha gustado:

En las simulaciones nos encontramos con resultados monótonos, es decir, corredores que lo ganan absolutamente todo.

Muchas lesiones (o fue mala suerte mia…).

Corredores del montón capaces de desafiar a cualquiera en carreras de un número elevado de etapas.

Traspasos quizá un poco irreales. Cualquier corredor que finalice contrato puede negociar con otros equipos y puede acabar aceptando la de un equipo mediocre antes que una buena oferta de uno competitivo. Aunque también hay mucho pesetero suelto…

Influencias encontradas en el juego
:

Me ha dado la impresión de que en algunos aspectos se han fijado en sus homólogos del fútbol. Con los títulos que hay en ese ámbito, una buena influencia, la verdad.

Recomendamos este juego a:

Es un juego para todas las edades, pero especialmente orientado a los aficionados al ciclismo. Alguien que no siga ni La Vuelta, ni Le Tour de France no vivirá igual el juego que un forofo de este deporte.

¿Quieres ganar el Tour, La Vuelta y el Giro con Contador?

¿Quieres ganar el Tour, La Vuelta y el Giro con Contador?

EVALUACIÓN

Gráficos:8

Aunque no es la parte más importante que se le pide a un juego de estas características, cabe destacar que las Etapas 3D están muy logradas y son muy realistas en cuanto a los diferentes eventos o sucesos que nos podemos encontrar durante las etapas. Que no falte el típico loco que se deja los pulmones por ser protagonista durante unos segundos…

Jugabilidad: 7’5

Con el modo de juego “Historia Profesional” el juego puede ser infinito. Igualmente, también podemos decir que llegado a un punto el juego puede volverse monótono… pero, ¿a caso no pasa lo mismo con sus amigos los managers de fútbol?

También el tema de que cada etapa pueda ser una lotería (sobretodo si el usuario usa mas el modo de Etapa 3D que la simulación) ayuda en este tema de la monotonía.

Sonido: 8

El ambiente durante las Etapas 3D está muy conseguido y si a parte le sumamos la participación de Carlos de Andrés…

Evaluación personal: 9

Me parece un título obligatorio para la gente que le gusta este tipo de juegos y este deporte. Fácil de manejar teniendo en cuenta el práctico manual que incluye y con infinitas opciones que te meterán de lleno en el mundo del ciclismo. Muy completo.

NOTA ANALISISJUEGOS: 8’1

*Analizado por Roger.





Remember: Assassin’s Creed vídeo análisis

21 07 2009
Vídeo Análisis

Vídeo Análisis

¿Volvemos con los vídeo análisis?

Con el diseño nuevo en camino nos planteamos recuperar diferentes tipos de contenidos que por falta de medios y tiempo no era viable implementar en el blog. Uno de esos contenidos son los vídeo análisis, en los que leeremos los análisis que vayamos publicando con imágenes ingame y screens de los mismos. Os adjuntamos uno que el autor del presente blog publicó para otro portal.

Otra opción es adjuntar archivos de audio con los artículos leídos como mini podcasts para que se puedan escuchar los análisis o artículos con la propia voz del autor de los mismos. En fin, vamos a seguir pensando en contenidos para que podáis disfrutar de forma más completa.

Vídeo análisis de Assassin’s Creed:

*Voz de Xavi.





Premios 20Blogs y «los videojuegos no me gustan»

20 07 2009

Videojuegos

Videojuegos

Como no me gustan los videojuegos, voto mal…

Asisto estupefacto en la web de los premios 20blogs a un fenómeno digno de la gala de Eurovisión con chikilicuatre. Resulta que en la categoría de Videojuegos algún lumbreras registró un blog de acertijos. Es decir, toda relación con los videojuegos a años luz de distancia. Y por si no queda claro, absolutamente ajeno al mundo de los videojuegos. Es que por no estar ni de rebote relacionado, no nombra en sus últimos 15 o 20 posts ni un solo tema de juegos (ni los flash, ni de móvil y evidentemente nada de Wii ni Next Gen). Bueno, pues ese blog es el lider de votos.

Evidentemente muchos de esos votos nacen del pacto de cruce de votos (lo he leído y muchos van así) y otros son votos asignados a un blog que no debería estar ahí. Además muchos de esos votantes dan la razón más tonta que he encontrado jamás en un concurso de estas características: «te voto porque no me van los videojuegos». O sea, el topicazo de siempre. Chica a la que no le gustan los videojuegos que se mete a votar en la categoría y le asigna el voto a un blog mal ubicado. Entre la «compra» o «pacto» de votos y la ignorancia de otros usuarios ese blog está número 1 de la lista. Su último tema va sobre un reloj que se retrasa y unos cálculos mentales para descifrar un acertijo/pasatiempo. ¿Videojuegos? Inexistente en todo su contenido reciente ni un párrafo que los mencione.

Evidentemente a la organización de 20Blogs se la han colado con pan. Personalmente me es indiferente porque es la primera vez que participo y me honra estar en un meritorio (y compartido y seguro que por poco tiempo) tercer puesto entre otros muchos blogs dignísimos que tienen muchos meses y años de trabajo a sus espaldas. Pero este error es garrafal. Así, si uno quiere ganar en categorías que no le pertenecen solo ha de tener unos cuantos amigos y la inercia hará el resto.

Vamos con los comentarios que ha dejado la gente en el perfil de dicho blog. Para empezar no nos vamos a ir con rodeos y voy a responder directamente a todas estas personas (desgraciadamente mayoría chicas) que piensan que los videojuegos son algo malo o dañino o no tienen ni idea y lo consideran algo perjudicial por hechos aislados. Lo cual es ser ignorante, of course. Hay un concepto básico elemental que dice así: «Si no sabes de algo, no puedes valorarlo». Si no tienes ni idea, no desprestigies tu voto. En categorías en las que no tengo idea he decidido no votar. En otros apartados sí. Evidentemente cada uno es libre de votar a lo que quiera aunque su voto defina su propia coherencia.

¿Sabéis el chiste del blog de acertijos en al categoría de videojuegos?

¿Sabéis el chiste del blog de acertijos en al categoría de videojuegos?

Los videojuegos nos permiten interactuar con una historia y argumento de una forma única. Vivir situaciones en entornos 3D que nunca visitaremos. Combatir en la Segunda Guerra Mundial; convertirnos en cirujano; explorar parajes lejanos y ni todos son sangrientos ni son cosa de niños. De hecho la tendencia los sitúa, cada vez más, como un producto para personas adultas. Los jugones de hace 10 años ya no somos críos y los juegos han evolucionado mucho. Podremos conducir un Ferrari Enzo o hacer derrapar a más de 300 Km por hora la moto de nuestros sueños. Subir a un caballo y descubrir que mal acecha a las tierras de un universo mitológico. Descubrir quien ha realizado unas fechorías al estilo CSI o evolucionar nuestros propios seres a partir de simples células. Toda esta gente que pone a los videojuegos como un elemento que no sirve para nada, seguro (y pongo la mano en el fuego) que ha jugado al tetris o a cualquier juego del móvil o del facebook en flash o java. Es paradójico, pues, que un tipo de ocio de ámbito doméstico tan extendido sea tan ninguneado por cierta gente. ¿Que no es una primera necesidad? Ok, ni el cine ni la música actual son indispensables para comer. Y sin embargo los videojuegos facturan más que Cine y Música juntos. A pesar incluso de la piratería.

Es una pena que la mayoría de personas que dicen que les dan igual los videojuegos y se meten a votar se les vea un poco el plumero (votos apalabrados) y que gratis nos expongan su visión de los mismos. Es una pena que sean la mayoría chicas, porque sin pretender ser machista es bien cierto que la mayoría de las chicas, salvo agradables excepciones, sienten animadversión patológica a los videojuegos. Evidentemente no hablaremos de sexismo ni machismo, es una realidad aplastante. Sin contar Wii, preguntemos a varias chicas si le gustan los videojuegos y que nombren uno. Pero no pasa nada, fuera del ámbito del concurso es natural y totalmente normal. Es como la persona a la que no le gusta la ópera. Sencillamente no va o no la escucha y nadie le obliga. Correcto. Pero no votaremos en un espacio de críticos o aficionados a la ópera que como no nos gusta damos nuestro voto a el blog maquinero que se les ha colado en la categoría. Por simple coherencia.

    ¿Los videojuegos malos? ¿Te pegan? ¿Te tiran de los hue**cillos?

Nada perjudica si se usa de forma correcta.

En definitiva: A las chicas normalmente los videojuegos les son indiferentes. En los premios 20Blogs en la categoría de videojuegos ganará (si nadie lo impide) un blog que no ha nombrado a un videojuego del presente año ni por asomo. Los videojuegos no son algo dañino y se ha demostrado que emplearlos siguiendo sus indicaciones (edad recomendada) y unas horas coherentes ayudan a potenciar al destreza mental y manual. Que hay videojuegos para todos y las chicas cada se las tiene más en cuenta como público potencial (y eso es bueno). Y que hacer con los videojuegos lo que se hizo de forma injusta con los juegos de rol es un error.

Evidentemente este artículo no es porque ganemos ni nada por el estilo. De hecho ese es el aspecto menos importante. Hay blogs mucho mejores  (diseño, redacción y equipo de colaboradores) y aquí hay un solo autor y hay que reconocerlo. Sin embargo lo que molesta es que no se sepa que es un videojuego; no se sepa definir una categoría y que la gente si no le gusta algo vote de forma incorrecta.

En el apartado de política votaremos a cualquier blog que se haya colado (si es erótico mejor) porque no nos gusta la política. ¿Que hay cientos de blogs con un gran trabajo diario detrás que hablan (y muy bien) de política nacional e internacional? Da lo mismo, no nos importa. Evidentemente este es un símil irónico, pero viene a ser lo mismo. Muy MAL.





¿Qué relación deben tener cine y videojuegos?

18 07 2009

Opinión

Opinión

Cine y Videojuegos cada vez más cerca

El cine no siempre trata bien al género de los videojuegos. La tendencia predominante ha sido siempre la de crear videojuegos en un tiempo de desarrollo paralelo al del film. Esto ha lastrado, desde siempre, todos los proyectos que a priori podían ser prometedores. Una de las consecuencias es que casi todo el mundo que lleve un tiempo comprando videojuegos ya entiende que un juego de una película vende más por el nombre que por su calidad. Y en este mundo cambiar tendencias es algo muy complicado.

Hay diferentes maneras de plantear y desarrollar un videojuego basado en una película o en una trama de películas. Vamos a comentarlas una a una y a aportar ideas frescas que no han predominado pero que deberían ser rescatadas para futuros juegos.

Desarrollo en el tiempo de rodaje: Rodaje y videojuego iniciados prácticamente al mismo tiempo. Esta manera de llevar el desarrollo de un videojuego, sobre la que ya hemos comentado en la introducción, es posiblemente la que nos trae más juegos mediocres al mercado. El tiempo de desarrollo de un juego «bueno» suele rondar los dos años o más. En estos casos las empresas tienen entre 6 meses y poco menos de un año para desarrollar un juego (un año de desarrollo no suele ser lo más habitual). ¿El resultado? Juegos para salir del paso, y en el mejor de los casos juegos que reciclan motores gráficos y elementos de otros desarrollos y consiguen una calidad notable. Raramente uno de estos juegos logra buenas críticas.

Desarrollo independiente aunque ligado a la película: El proyecto del videojuego se inicia antes que el de la película para tener más tiempo. Se puede plantear como una secuela interactiva para permitir que los fans sigan la trama o como precuela. El concepto de videojuego precuela (un videojuego en el que su argumento nos deja al inicio de la película) puede ser original. En algunas ocasiones y tratándose de trilogías los videojuegos pueden ser pensados como un impass o un puente argumental entre entrega y entrega. Este tipo de proyectos acercan el videojuego a la película y el resultado suele ser bueno. El problema viene cuando hay derechos de por medio (de actores, por ejemplo) y el presupuesto del que se pueda disponer. Recordaremos el videojuego de Terminator Salvation en el que no sale ninguno de los protagonistas. El resultado es un juego más, sin más.

3 horas de juego a 70 euros no es lo que buscan los fans

3 horas de juego a 70 euros no es lo que buscan los fans

Desarrollo conjunto: Aquí vamos a nombrar un videojuego en el que su argumento fué creado de forma conjunta al proyecto cinematográfico: Enter The Matrix. No discutiremos si el juego fué mejor o peor o si Matrix Reloaded valía la pena, pero hay que reconocer que el concepto de trama paralela era una gran idea. Hay que recordar que la trama del videojuego es paralela a la película. Es decir, el videojuego transcurre mientras pasan los hechos de la película y se amolda totalmente al guión. Este tipo de desarrollo viene desde las primera estructura de guión y eso se nota. Un argumento que se inicia como conjunto y que forma parte de un pack que permite ver la película sin necesitar el videojuego pero que, al jugarlo, nos revelará aspectos que no pudimos ver en el film. Este tipo de desarrollo suele hacerse con directores/productores con visión global. Parece que suele ser más fácil «encargar» el videojuego, por desgracia.

Desarrollo independiente total: El videojuego no tiene fechas de desarrollo ligadas a la película. Incluso hay libertad de argumento siempre que esté ligado a la trama general (y normalmente de forma coherente). Esto no siempre significa un buen resultado, pero es una manera de ofrecer un juego de más calidad de una forma secundaria. Normalmente el videojuego se desarrolla por una compañía con ciertas directrices y un presupuesto concreto. Esto, unido al tiempo disponible, da como resultado un juego mejor o peor. Por lo tanto nos encontramos con juegos que han tenido más tiempo de desarrolo y que suelen estar más cuidados en todos los aspectos. En algunos casos el director de la película supervisa el desarrollo del juego. Esto proporciona más matices al mismo. Grin dispuso de tiempo de sobra para desarrollar Wanted. No hubo presiones de fechas. Desgraciadamente el resultado no fué excesivamente satisfactorio.

Divertido y sin (evidentemente) ninguna presión de tiempo

Divertido y sin (evidentemente) ninguna presión de tiempo de desarrollo

Desarrollo basado en la trama y no en una película concreta: Este tipo de desarrollo es el que mejor resultado está dando. A nosotros nos encantaría que el desarrollo conjunto fuese el más usado, precisamente porque es el que nos desvela detalles de la película y la complementa más. De todas formas los desarrollos basados en la trama tienen como ejemplo el juego de Perdidos. Encontraremos un personaje que no aparece en ninguna de los capítulos pero una trama que se amolda al argumento general. Unos sucesos que no influyen en la serie pero que se difrutan al permitir adentrarnos en la isla. El juego no es nada de otro mundo, pero parte de una buena idea. Otro ejemplo es el del videojuego de los cazafantasmas. Lo que distingue este videojuego de una secuela corriente es que han pasado muchos años de la última entrega y que a pesar de seguir la trama puede ser tomado como una película a parte. De hecho, el argumento de la película Cazafantasmas 3 se sitúa muchos años después de esos acontecimientos y por lo tanto, el videojuego queda como una tercera entrega que bien pudo haber sido creada a principios del los 90. Esto ha permitido crear el videojuego como una película. 600 hojas de guión; los escritores y el director/productor metidos en el proyecto; las voces originales del reparto original; doblado por los actores de doblaje españoles de antaño y el mismo tono. Un acierto total. El juego no es perfecto, pero sienta las bases de otro concepto de videojuego.

En definitiva, nos gustaría que esa idea de hacer una película y encargar el juego a terceros solo para hacer caja pueda desaparecer poco a poco. Que cosas como lo ocurrido con la película Dragonball no se repitan (aunque se repiten) por mucho más tiempo. Que no se menosprecie un tipo de ocio interactivo que mueve más dinero que música y cine.





Análisis de Los Cazafantasmas

16 07 2009
Cazafantasmas

Cazafantasmas

Me han moqueado, otra vez…

«Lo que usted tiene ahí es un fantasma enfocado antiterminal y repetidor, es decir, un espectro omnivagante de clase 5. No se preocupe, casualmente llevo encima mi colisionador a positrones.»

«Soy el Doctor Egon Spengler. Remito este informe para hablar de un artefacto expelido por una dimensión cercana que ha llegado a mis manos. A simple vista el artefacto viene con ciertas inscripciones indescifrables aunque tiene texto en su contraportada. Debo suponer que estos símbolos significan que no es apto para menores de 12 años y que se puede jugar la campaña de forma individual u online  con otros 4 jugadores. Me da la sensación de que me adelanto a nuestro tiempo, no logro comprender su finalidad.

Cedo el artefacto al Doctor Raymond Stantz para una inspección más a fondo. ¿Ray?»

«Cierto, aquí el Dr. Raymond Stantz exponiendo fielmente las fructuaciones gráficas del objeto. Gráficamente obtenemos una impresión notable y todo lo que proyecta está a un nivel cercano al excelente. Lleno de detalles, nos aventuramos a decir quien lo haya creado ha capturado toda la esencia que pretendía.  Nota mental: Comentar a Egon que necesitamos un novato para testear los nuevos equipos de protones con 4 posiciones diferentes.

A nivel de manejo hay que readaptar nuestras herramientas para diferentes situaciones. Las trampas también han sido modificadas para conseguir una efectividad mayor a la hora de capturar fantasmas. Como siempre, los debilitaremos con una de las diferentes posiciones (personalmente recomendamos el rayo protónico convencional) para luego atrapar a dicho ser en el cono de alguna de las trampas que portemos. Pan comido. Y hablando de pan, voy a pedir la cena. Terminaré más tarde.»

Mi chispa siempre deja marca entre la gente y los fantasmas...

Este es un trabajo muy bueno: visitas museos, bibliotecas y atrapas muertos...

«Uh, otro juguetito de Egon. Veamos… ¿Hola? Peter Venkman retrasmitiendo para todos los freaks. Uh, aquí pone que el sonido es excelente y que viene con las voces originales desde el principio por defecto. Y luego, se puede poner en castellano. Curioso, un artefacto que parece ser una caja extraña con un disco en su interior. Uuuhhhu, que extraños seres interactuarán con este objeto para conseguir poderes ilimitados. Quien sabe, igual en un futuro hasta los ligues se harán de forma digital.»

«Vaya, como siempre tengo que estar pendiente de las trastadas de venkman. Que si Winston esto, que si Winston lo otro… Voy a ponerme con el análisis completo ya que los demás están demasiado ocupados con monsergas varias.»

Lo que más nos ha gustado:

Gráficamente lleno de detalles.

La banda sonora de la película y las voces originales del reparto.

Completamente doblado al castellano por las voces de la película.

Los diferentes tipos de disparo de los equipos de protones.

Las mejoras disponibles.

Los rayos y las trampas para capturar a los fantasmas, geniales.

El argumento sigue con la trama de la segunda entrega.

Lo que menos nos ha gustado:

El modo online podría ser mejor.

No es excesivamente largo ni complicado.

Que no te gusten las películas…

Tres «palabras» para definir el juego:

Me encanta moquete, divertido y una joya.

Influencias encontradas en el juego:

Podría pasar perfectamente por una tercera parte cinematográfica. De hecho celebramos que esta ya está en proyecto y que el videojuego está siendo un gran éxito.

Recomendamos este juego a:

Es un juego muy divertido que seguro que gustará a casi todo el mundo. Más les gustará a todos los fans nostálgicos que además encontrarán y disfrutarán de todos esos detalles y guiños a las películas.

No me extraña que la gente se ponga así con estos calores
Desde aquí me gustaría fomentar la lectura…

EVALUACIÓN (Por Winston):

Gráficos: 8’1

Lleno de detalles y muy completo. Los personajes están muy bien recreados. En algunas fases los escenarios, aunque buenos, no son excelentes. El motivo es que con tanto rayo positrónico y tantos elementos, por algún lado se tenía que recortar. Sinceramente, un gran apartado del que los fans estarán orgullosos.

Jugabilidad: 8’5

Divertido, entretenido y lleno de opciones. Tenemos diferentes ataques con el equipo de cazafantasmas para poder cazar a los espectros. Equipo que podremos mejorar. Quizá se haga algo repetitivo a la larga pero sus diferentes niveles de dificultad y el modo online lo hacen rejugable. El modo online correcto, cumple.

Sonido: 10

El juego viene por defecto en version original. ¿Por qué? Para que disfrutemos de las voces del reparto original de las películas. Viene doblado completamente al castellano por el reparto de actores de doblaje de las películas. La banda sonora también es de los films. Tremendo apartado. Los chistes de Venkman y el carisma de Egon, impresionantes.

Evaluación personal: 8’8

En la campaña individual el juego es como esperábamos. Es un juego hecho con cariño y con la clara influencia de Harold Ramis y Dan AyKroyd (los escritores de la historia). El único pero en el reparto es que no incluyeran a Rick Moranis (confirmado para la película) y a Sigourney Weaver que se repensó participar en el proyecto un poco tarde. Esperamos con ganas e ilusión la película y recomendamos este gran juego (menos su modo online, que si bien cumple nos pareció un poco soso) a todos los fans y no fans. Muy divertido y muy bien hecho.

Nota AnalisisJuegos: 8’8






Overlord II valoraciones

15 07 2009
Overlord II

Overlord II

Muahahaha…

Codemasters nos trae Overlord II, un juego desarrollado por Triumph con una jugabilidad mezcla de estrategia y acción con toques de humor.

Gráficamente se pueden apreciar interesantes mejoras y los analistas se hacen eco de una correcta evolución respecto a su entrega anterior. Se han añadido enemigos finales que supondrán un reto y los esbirros hacen más cosas (y mejor) que en la primera parte.

La tónica general es que el juego es divertido e irónico con un apartado técnico mejor. El pero viene en que le falta ese plus para ser algo más. Quizá esta vez sea por no ser novedad y tratarse de una secuela. De todas formas, si no hemos jugado el primero, seguro que sorprenderá por su concepto, diseño y jugabilidad. Que se mantienen a un gran nivel y son mejoradas en esta entrega.

Valoraciones de la prensa online española: 8

Vandal: 8’5

Eurogamer.es: 8

HardGame2: 8

Meristation: 8

3DJuegos: 7’6

Siempre se dijo la maldad era el camino fácil...

Siempre se dijo la maldad era el camino fácil...

Referencias internacionales:

IGN: 6

GameSpot: 7

Hay un contraste importante entre las notas que se lleva el juego en nuestro país y las que se lleva fuera. Personalmente opinamos que la nota del juego se encuentra (o debería encontrarse) más cerca del 7 que del 8. Trae novedades interesantes pero su fórmula es un tanto repetitiva. No es un bombazo de juego, pero es divertido y entretenido. Si gustó la primera entrega aquí disfrutaremos de todas las mejoras. Se han perdido los puzzles pero se ha mantenido toda la esencia. Pobres focas, jugándolo nos ha dado pena por ellas, será que no somos tan malos.

Nota media de los medios: 8






Todas las novedades de FIFA 10

15 07 2009
FIFA 10

FIFA 10

Te traemos todas las novedades

El pasado 26 de Junio publicamos nuestras peripecias en Madrid presenciando la presentación del esperadísimo FIFA 10. Lo pudimos jugar extensamente y descubrimos muchas de sus suculentas novedades.

Con un desarrollo al 80% pudimos jugar varios partidos con los compañeros de otros medios y debatir los fallos de la versión anterior (que podemos considerar el mejor FIFA hasta la fecha) que han sido solucionados para la versión actual del juego. Tras más de 275 millones de partidas online de FIFA 09, está a la vuelta de la esquina su nueva entrega.

Vamos con las novedades que nos presenta EA Sports (en azul) y comentaremos a nivel personal lo que nos pareció al jugarlo.

Características principales:

Sistema de regate de 360º: Es el primer y auténtico sistema de regate de 360º que ofrece un mayor control del balón y permite a los jugadores encontrar espacios entre la defensa, algo que antes resultaba imposibles.

Impresionante. Algunos driblings en el último tercio de campo encarando a los defensas son de gran calidad. Algunos goles y regates que conseguimos fueron estéticamente atractivos. Muy buenas sensaciones.

Maestros del regate: La nueva tecnología de sincronización de la animación permite tener un control sin precedentes. Los maestros del regate ahora podrán encarar a un defensa y usar el regate lateral de gran precisión para superarle.

Era casi imposible irse de un defensa (menos si era controlado por un amigo) encarando sin espacio. Ahora, esto dependerá de las habilidades del jugador, es posible hacer filigranas para superarlo.

Libertad de juego físico: Regates más amplios con un solo toque y un sistema de lucha cuerpo a cuerpo que permiten una mayor pugna por la posesión del balón entre el regateador y el defensa, menos predecible y más variada.

Situación real: Puyol pierde la posición ante el delantero y se impone forzando el hombro con hombro. La brega va a ser predominante como si del fútbol inglés se tratara. Se impone el fútbol físico sin olvidar la técnica.

Presentación de FIFA 10 en Madrid

Presentación de FIFA 10 en Madrid

Anticipación del jugador (Situaciones de Urgencia): Las mejoras realizadas en cuanto a la anticipación y lógica de la inteligencia artificial, con 50 nuevos ciclos de movimientos, permiten un posicionamiento más preciso para que los jugadores se concentren en el balón y se muevan a la velocidad que requiere la acción.

Pudimos comprobar los pulidos movimientos de despeje o de corte de pases ofensivos. Se han esmerado en este aspecto, los jugadores se esforzarán en situaciones límite para cortar o recuperar balones.

Mejoras en el control y recepción del balón: Los jugadores ahora son más conscientes de dónde se encuentra la posición más natural y cómoda para poder hacerse con el balón en el campo y controlarlo antes y con mayor facilidad.

En FIFA 09 eran horribles esos momentos de corral de la pacheca dónde el jugador más cercano no disputaba el balón. En FIFA 10 se ha intentado solucionar ese aspecto y se ha trabajado para ello.

Posicionamiento avanzado: Los defensas realizan varias funciones al mismo tiempo y juegan en el campo con mayor inteligencia; los huecos peligrosos son cubiertos por los compañeros que están fuera de su posición. Al atacar, los jugadores analizan el espacio con mayor eficacia, corren y se abren permaneciendo en posición legal, inventan líneas de pases y varían sus opciones de ataque.

Se acabó ese gol «pastor» de saque de medio centro e irse de la defensa contraria encarando al portero. Los defensas se sincronizan y anulan ese tipo de jugada. La más repetida online y la que, personalmente, más odiamos tras el gol de saque de medio.

Pases más precisos: Los jugadores estudian mejor los espacios y de ese modo localizan con toda precisión los pases y dan a sus receptores más opciones de ataque.

Una opción necesaria. Era desesperante encontrar que al tratar de dar un pase, éste topara con un contrincante no porque lo interceptara sino porque no se evaluaba la posición correcta del compañero. Bien implementado. Igualmente tendremos fallos (los propios del simulador) pero no tan clamorosos y dependientes de la IA. Odiosos tambien esos rebotes horribles que nos dejaban vendidos ante el contrataque del contrario. Mejora necesaria.

Quemando las consolas de testeo de FIFA 10

Quemando las consolas de testeo de FIFA 10

Tiros a puerta más realistas: Los ajustes realizados en el sistema de disparo y las modificaciones hechas en la física del balón permiten una mayor variedad de disparos más realistas.

Se ha cuidado el hecho de que se produjeran tantos chuts al palo.

Más opciones de defensa: Se han mejorado las entradas con el fin de que los jugadores con mayor técnica lleguen mejor y eviten derribar al regateador. Las mejoras en la lógica de despejes permiten a los defensas tener más opciones de llegar al balón antes que el rival. El esfuerzo de los defensas por evitar oportunidades de gol se ve en las entradas a ras de suelo para impedir los centros y en los despejes de chilena.

Cuidado con las chilenas (el tono es de broma) pues nos acordamos de FIFA 2001 y esos correcalles con remates de chilena… Las chilenas han vuelto pero con realismo y lógica. Los despejes de chilena son justificados y se dan en la misma proporción que en los partidos reales.

Ajustes en la inteligencia artificial del portero: Las numerosas mejoras han hecho que los porteros ahora se anticipen antes y tengan una percepción mejor de dónde deben interceptar los balones perdidos, dando lugar a un sistema de anticipación más preciso y potente. La novedosa tecnología de sincronización de la animación hace que el posicionamiento y velocidad del portero sea fiel a este deporte y, por tanto, aumenten las distintas oportunidades de gol.

Se han mejorado aspectos que nos hacían tirar de los pelos. Esas salidas a lo loco del portero o esos goles incomprensibles rebotando en la cabeza del portero. Recuerdo goles desde saque de centro que dejaban en evidencia la IA de los porteros.

Autenticidad del modo Mánager: Se han realizado más de 50  grandes mejoras para poder ofrecer toda una experiencia de juego que refleje el auténtico mundo de deste deporte. Los resultados de los partidos se basan en las fortalezas y debilidades de jugadores y equipos. Los traspasos de jugadores se deciden según distintos criterios y decisiones, como el prestigio y las finanzas de los clubes, la disponibilidad de jugadores similares y la rivalidad entre los clubes controlados por la IA. El desarrollo de los jugadores resulta más realista gracias a las curvas de crecimiento fieles a la realidad basadas en aspectos como la edad y el entorno.

Tremendas y necesarias mejores en este aspecto. Hacer del modo mánager un modo realista era una de las prioridades de EA Sports. No podía ser que en FIFA 09 nos viniese un equipo desconocido de alguna segunda división mundial y se llevara a Etoo por 50 millones. Se apuesta por un entorno más realista en un modo que ya era bastante bueno. Estupendo.

Jugabilidad ininterrumpida: El ambiente, el ritmo y la intensidad de un encuentro están aseguradas con el lanzamiento rápido de saque de falta y cuidando que las tarjetas del árbitro no rompan el ritmo.

El saque rápido realmente necesario, mucho. Las decisiones de cortar jugadas clamorosas de gol por faltas o tarjetas han sido pulidas y trabajadas para ser solucionadas. Los partidos sufren menos secuencias cinemáticas y son más dinámicos.

Nuevo campo de entrenamiento: Trabaja la técnica individual en un modo entrenamiento al que no le falta de nada antes de pisar el terreno de juego.

Y aquí tenemos el gran bombazo. Un editor de jugadas predeterminadas de altísima calidad. Podremos editar los movimientos de TODOS los jugadores en los saques de esquina o faltas. Impresionante trabajo en ese aspecto que es toda una novedad.







Todas las versiones de FIFA 10

15 07 2009
FIFA 10

FIFA 10

Vídeo con imágenes de TODAS las plataformas.

Tenemos disponible un vídeo en el que se muestra el aspecto que van a tener todas las versiones de FIFA 10  de EA Sports. Nintendo DS; Sony PSP; Nintendo Wii; PC; Playstation 2; Xbox 360 y Playstation 3.

Incluye, al final, unas imágenes del nuevo modo de creación de estrategias a balón parado. Al mismo tiempo, se puede visualizar el vídeo en HD para apreciar de una forma más concreta los detalles del juego en todas las plataformas.

FIFA 10 en todas las plataformas:

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